Ultima Online: Die Rolle des Lebens

Ultima Online: Die Rolle des Lebens

Ghostmodus, Verbannung, Morddrohungen – das Rollenspiel Ultima Online hält einige Dinge bereit, die einem den Alltag unterhaltsam gestalten. Ein Mix aus Underworld, Blade, Artus und nicht zu vergessen HdR, ist das, was gescheiterte Existenzen – ich schreibe das nun mal so leichtfertig dahin – bereithalten, um ihr Sein auf irgendeine Art aufzuwerten. Und wehe einer wagt es, dagegen ein Wort zu richten, denn wenn ich schon im RL (realen Leben) nichts gebacken bekomme, dann will ich wenigstens im UO-Land der Held sein. Man liest und staunt: „Nein, das Spiel hat keinerlei Auswirkungen auf mein reales Leben“ und siehe da, kaum geht man den Berg links herum, schon wird anderorts schweres Geschütz aufgefahren.

Verhinderte Helden in Ultima Online

Ultima Online
Onlineshard Tremoria

Da stellt sich die Frage: Was zieht einen in ein Spiel, mit uralter Grafik, wo es keinen Savepoint gibt, keine Cheats … größtenteils fremde Leute … Müßig, darüber zu spekulieren. Von nie dagewesenen Rollenspielkomponenten ist oft die Rede … doch hinter der Scheinfassade ist dies alles andere, nur kein Rollenspiel im ursprünglichen Sinne, so wie es der Drachenlandverlag publiziert.

Man nehme von jedem Dorf das, was einem gefällt – sprich: aus jeder Erzählung/Sage die Highlights – schüttelt kräftig und fertig ist der Mix. So rennen Zwerge mit Dummdummgeschossen herum (sic!), Elfen stellen goldhortendes Irgendwas dar und Mensch darf, wie immer, die Sau herauslassen.
Nicht zu vergessen die Verschnitte von Selene, Victor oder Lucien (Underworld).

Versteht sich natürlich von selbst, dass jener Spielleiter, der diese Gruppe anführt, auch die Zwerge innehat. Und jetzt kommt’s, nur die Zwerge können Silberkugeln gießen, die sie dann mit ihren Vorderladern verschießen können, was auch nur die Zwerge können aufgrund der Kraft, wegen des Rückstoßes. Diese Kugeln sind wiederum das einzige Mittel, um Werwolf mit samten Vampir ins Jenseits zu befördern, was natürlich nur eine Wiedergeburt zur Folge hat, es kein Jenseits im eigentlichen Sinne gibt.
Diese Art Spielchen gehen dann so weit, dass ein Admin fünf aufeinander abgestimmte Figuren bereithält – unverwundbar –, einen Ausraster bekommt, weil ausgerechnet die einzige Person einer Gruppe, die nur aus dieser Person besteht und die er nicht unter Kontrolle hat, ihm zuwirft:

„Wir sind keine Wünschelrutengänger“

Der neue Plot rückte in greifbare Nähe, als eine Druidin am Ort des Geschehens auftauchte … und platzte, als sie genauso schnell wieder verschwand. Herzinfarkt ich komme. Also wieder umgeplant, dieses Mal die Brecheisen Methode.: Der Priester taucht noch einmal auf …

[Zitat Ende „O-Ton]

Tja, so ist das, und wenn die Eiche aufgestellt ist, steht sie. Man braucht nicht zu erwähnen, dass Admin mit Gefolge gerne auf Pro7 „Die Burg“ dabei gewesen wären; aufgrund der Larp-Erfahrung (Liverollenspiel). Man braucht nicht zu erwähnen, dass einzig nur noch die Spielleiter Waldfiguren aus dem Hut zaubern, falls denn der Bedarf danach im Lande ist – die Spieler haben das Handtuch geschmissen.
Und es zeigt nur allzu deutlich, wie weit Rollenspiel machbar ist. Erstrebenswert, die wenigen Stunden des Tages, die man für sich hat, mit solch geistigem Tieffliegertum zu verbringen? Nein. Gewiss nicht. Wenn das Frühjahr wieder da ist, ist er wieder anzutreffen – der Mann, der mit seinem Cello an der Gerbermühle steht und spielt. Dieser Mann gibt vieles für den Tag, nur durch seine Anwesenheit, seinem Spiel – aber nicht diese psychosomatisch gestörten und gescheiterten Existenzen, die im Fantasyrausch einem im ICQ zurufen „ich bringe dich um.“

Und ich sehe sie doch, die Kleingeister, die hintenrum mauscheln, mich verbannen, mich auf irgendwelche Listen verfrachten …

Ich liebe mein ICQ, das in Wirklichkeit eine Mir-Station ist (Miranda). Sie erzählt mir doch von morgens bis in die Nacht einige Geschichten, die das Leben so schreibt.

Rollenspiel für Helden

Im Land der Helden
Fluss der Entscheidung

Grushim, der Zwerg, steht in seinem Kettenhemd, die Axt in der Hand, am Flussufer. Gerade weit genug entfernt, um sicher zu sein, nicht mit Wasser in Berührung zu kommen, aber immer noch nahe genug, um nicht für feige gehalten zu werden. Er macht einen entschlossenen Eindruck. Die anderen glauben ihm, als er sagt, dass er da nicht rübergeht.

Aira, die Halbelfenfrau, hat eine Idee. Sie geht auf Grushim zu. Tief schaut sie ihm dabei in die pechschwarzen, von unzähligen Runzeln umrahmten Augen. Er umfasst seine Axt fester, obwohl er genau weiß, dass sie ihm nichts tun wird. Sie hätte auch gar keine Chance, gegen ihn anzukommen. Er war dabei als sie einst ihrem Gott schwor, niemals wieder jemanden tätlich anzugreifen oder sonstigen Schaden zuzufügen. Noch immer steht sie vor ihm und fesselt seinen Blick. Sie beginnt zu gähnen, Grushim blinzelt: „Zauberei.“ Ohne den Blick von ihm zu lassen, gähnt sie erneut. Grushim steht immer noch am Flussufer, aber seine Augen sind geschlossen. Er schläft. Aira schmunzelt ihre Freunde an: „So, rübertragen dürft ihr ihn.“

Als Grushim erwacht, befindet er sich bereits am anderen Ufer. Er tut so, als sei er sich des plötzlich veränderten Standortes nicht bewusst. Er will ja schließlich nicht sein Gesicht verlieren. „Kehren wir nun endlich um?“, fragt er in barschem Ton und geht voran in die Richtung, in die sowieso alle gehen wollten, nur er nicht.

Einen Mutigen zu spielen, ist eine recht einfache Rolle. Man braucht sich wenig Gedanken darüberzumachen, ob dem Charakter diese oder jene heldenhafte Tat zuzutrauen ist. Ein Feigling hingegen kann zur allgemeinen Erheiterung der Gruppe/des Rollenspielshards beitragen oder alle zur Verzweiflung bringen.

Das Handbuch der Weisheit

Man weiß so wenig. Alles Weitere erzählt ImaNewbie

reloaded: 10.04.2022

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